숫자 뒤에 숨은 재미를 찾아라
밸런스 기획
System Designer. Bokya
BOKYA CLASS
[ 수업 방식 ]
9개월 과정(36주)
주 1회 : 3시간 이내 (월 4회)
디스코드 실시간 온라인
[ 수업 정원 / 시간 ]
최대 정원 3명
A반 / 월요일 8pm~
B반 / 화요일 8pm~
📌포트폴리오 패키지📌
[엑셀/VBA 시뮬레이터]
: Class/Stat/Level 슬라이서로
성장·TTK·가챠 EV 즉시 검증
[대시보드]
: 레이더/라인/막대 3종
+ 전/후 비교(패치 영향 시각화)
[패치노트 & 변경 이력]
: Patch ID, 전·후 수치, 영향,
롤백 경로 자동 정리
[리포트 PDF & 10장과 발표]
: 의도→모델→실험→의사결정 흐름
위의 결과물이 패키징되어
채용 리뷰 포맷에
바로 사용 가능하도록 구성됩니다.
2026년 7월 개강
2기 모집 중
월 450,000원
📌수업 진행 안내📌
본 클래스는 최대 정원 3명 수업으로
수강생의 인원과 경력에 따라 수업 시간이
유동적으로 조정되는 기수제 클래스입니다.
인원수에 따라 1~3시간 이내
💡수강 신청 시 이 점 꼭 참고해주세요 :)
※ 본 클래스는 수업의 흐름과 완성도를 유지하기 위해
반분기(18주) 단위 수업료 분납 혹은
전 과정(36주) 수업료 완납을 기준으로 운영됩니다.
사용 프로그램 ![]() Power Point / Execl / Word 원활한 수강을 위해 수업 전까지 해당 프로그램을 설치해 주시길 바랍니다. |
BOKYA CLASS
수업 방식 | 수업 기간 / 정원 | 수업 일시 |
| 디스코드 실시간 온라인 주 1회 : 3시간 이내 / 월 4회 수업 | 9개월 과정 (36주) 최대 정원 3명 | A반 / 월요일 8pm~ B반 / 화요일 8pm~ |
📌포트폴리오 패키지📌
수업 과정에서 다음 항목이 포트폴리오 패키지로 완성됩니다.
[엑셀/VBA 시뮬레이터]
: Class/Stat/Level 슬라이서로 성장·TTK·가챠 EV 즉시 검증
[대시보드]
: 레이더/라인/막대 3종 + 전/후 비교(패치 영향 시각화)
[패치노트 & 변경 이력]
: Patch ID, 전·후 수치, 영향, 롤백 경로 자동 정리
[리포트 PDF & 10장과 발표]
: 의도→모델→실험→의사결정 흐름
위의 결과물이 패키징되어
채용 리뷰 포맷에 바로 사용 가능하도록 구성됩니다.
📌수업 진행 안내📌
본 클래스는 최대 정원 3명 수업으로
수강생의 인원과 경력에 따라
수업 시간이 유동적으로 조정되는 기수제 클래스입니다.
인원수에 따라 1~3시간 이내
💡수강 신청 시 이 점 꼭 참고 부탁드립니다. :)
※ 본 클래스는 수업의 흐름과 완성도를 유지하기 위해,
반분기(18주) 단위 수업료 분납 혹은 전 과정(36주)
완납을 기준으로 운영됩니다.
Class 소개
🔥업계가 원하는 희소성 높은 밸런스 기획
전투/성장/보상/경제 밸런싱, 데이터 분석, 시뮬레이션까지
시스템 기획자 ★ Bokya선생님의
밸런스 기획 수업이에요.
"이런 분들에게 추천해요"
✔ 시스템 기획 경험은 있지만, 밸런스 설계가 막막하신 분
✔ 업계에서 통용되는 밸런스 기획서 작성법을 배우고 싶은 분
✔ 운영 중인 게임의 밸런스 개선 방법을 배우고 싶은 현업 기획자
✔ 전문 밸런스 기획자로 성장하고 싶은 분
✔ 1:1 집중 컨설팅이 필요하신 분
✔ 전투·성장·보상 구조까지 실무 감각을 익히고 싶은 분
✔ 차별화된 포트폴리오로 전략적인 이직을 원하시는 분
▼ 수업 소개 1분 영상 보기 ▼
수치 하나로 재미가 바뀐다!
우리는 그 균형을 설계합니다.
안녕하세요.
게임 시스템 기획자 Bokya(보캬) 입니다.
게임의 진짜 재미는 밸런스에서 시작됩니다.
수많은 게임들이 시장에 나오지만,
오랫동안 사랑받는 게임은 극히 일부입니다.
그 차이는 바로 '밸런스'에 있습니다.
저의 수업은
단순한 추측과 이론이 아닌,
실제 게임 데이터를 다루며 배우는 실무형 과정입니다.
엑셀로 밸런스 공식을 만들고,
전투 로그를 분석하며,
문제의 근원을 찾아 해결하는 실무 능력을 기를 수 있습니다.
전투, 성장, 보상, 경제 모든 시스템을 직접 설계·분석하며,
최종적으로 밸런스 기획 포트폴리오를 완성합니다.
이 모든 과정이 담긴 포트폴리오로
업계가 원하는 희소성 높은 기획자로 거듭나세요.
여러분의 포트폴리오가
여러분의 가치를 높여주는 강력한 무기가 될 것입니다.
🔥업계가 원하는 희소성 높은 밸런스 기획
전투/성장/보상/경제 밸런싱
데이터 분석, 시뮬레이션까지
시스템 기획자 ★ Bokya선생님의
밸런스 기획 수업이에요.
"이런 분들에게 추천해요"
■ 시스템 기획자이지만, 밸런스 설계가 막막하신 분
■ 업계에서 통용되는
밸런스 기획서 작성법을 배우고 싶은 분
■ 운영중인 게임의 밸런스 개선 방법을
배우고 싶은 현업 기획자
■ 전문 밸런스 기획자로 성장하고 싶은 분
■ 1:1 집중 컨설팅이 필요하신 분
■ 전투, 성장, 보상 구조까지
실무 감각을 익히고 싶은 분
■ 차뱔화된 포트폴리오로
전략적인 이직을 원하는 분
수치 하나로 재미가 바뀐다!
우리는 그 균형을 설계합니다.
안녕하세요.
게임 시스템 기획자 Bokya(보캬) 입니다.
게임의 진짜 재미는 밸런스에서 시작됩니다.
수많은 게임들이 시장에 나오지만,
오랫동안 사랑받는 게임은 극히 일부입니다.
그 차이는 바로 '밸런스'에 있습니다.
저의 수업은
단순한 추측과 이론이 아닌,
실제 게임 데이터를 다루며 배우는
실무형 과정입니다.
엑셀로 밸런스 공식을 만들고,
전투 로그를 분석하며,
문제의 근원을 찾아 해결하는
실무 능력을 기를 수 있습니다.
전투, 성장, 보상, 경제 모든 시스템을
직접 설계·분석하며,
최종적으로
밸런스 기획 포트폴리오를 완성합니다.
이 모든 과정이 담긴 포트폴리오로
업계가 원하는
희소성 높은 기획자로 거듭나세요.
여러분의 포트폴리오가
여러분의 가치를 높여주는
강력한 무기가 될 것입니다.
System Designer. Bokya
System Designer. Bokya
강사 프로필 / 2006년~현재 (19년차)
Krafton
Netmarble
NC soft
· Blade & Soul
🔒 현재 현업 게임회사에 재직 중이시기 때문에,
일부 경력은 제한적으로만 공개되는 점 양해 부탁드립니다.
System Designer. Bokya
System Designer. Bokya
강사 프로필 / 2006년~현재 (19년차)
Krafton
Netmarble
NC soft - Blade & Soul
🔒 현재 현업 게임회사에 재직 중이시기 때문에,
일부 경력은 제한적으로만 공개되는 점
양해 부탁드립니다.
커리큘럼
Chapter. 1 / 게임의 기획의 기초
게임의 정의와 재미 요소, 루프를 설명하고 사례로 분해하며,
장르의 역사 관점에서 시스템 우선순위를 구분한 뒤,
기획 문서의 역할을 이해하고 1p 미니 GDD를 작성합니다.
1주 차> 게임이란?
- 재미/몰입 매커니즘, 루프 (코어/메타), 메트릭(세션, 리텐션)
- 좋아하는 게임 1개 루프 다이어그램 표현
- 1 페이지 분석 (목표 플레이어, 핵심 루프, 강점/리스크)
- 실습과 사전 과제
2주 차> 게임 개발 역사와 장르
- 장르별 핵심 시스템 (RPG, 슈팅, 수집형)
- 장르별 밸런스 중심 요소 맵 작성
- 선택 장르의 '밸런스 핵심 3요소' 도출
- 실습과 과제
3주 차> 기획의 의미와 문서
- GDD(게임 디자인 문서) / 시스템 명세 / 지표 정의
- 미니 GDD 템플릿 배표,작성
- 좋아하는 게임의 GDD Seed 준비
Chapter. 2 / 게임 개발 프로세스
개발팀(클라/서버/디자인/아트/QA/데이터)의 인터페이스를 이해하고,
밸런스 변경 요청 → 검증 → 릴리스의 워크플로우를 설계하며
엑셀로 협업 가능한 데이터 뼈대를 만듭니다.
4주 차> 역할과 산출물
- 밸런스 변경 요청 > 패치노트 프로세스 모의
- 밸런스 변경 요청서 작성
- 실습과 과제
5주 차> 일정 / 스코프 / 리스크
- 밸런스 태스크 WBS 만들기
- 3주 개발 밸런스 미니 로드맵 작성
- 실습과 과제
6주 차> Excel 밸런스 도구 사용
- 엑셀 기본기 세팅(테이블/ 피벗/ 슬라이서)
- 플레이 중인 게임의 캐릭터 레벨 성장 값 수치 리스트 작성
- 실습과 과제
Chapter. 3 / 성장 밸런스
선형 / 지수 / 로그 / 로지스틱 성장 곡선의 특성과 사용처를 구분하고,
스탯 철학(역할·강약·페이싱)에 맞는 파라미터를 설계하며
파라미터 테이블과 그래프를 연결해 의도–결과를 검증합니다.
7주 차> 스탯 모델링(STR/AGI/VIT/INT)
- 레벨별 성장 테이블·그래프
- 클래스 별 성장 철학(탱/딜/서포트) 문서 작성
- 실습과 과제
8주 차> 난이도 곡선·체감 곡선 설계
- 캡·소프트캡·브레이크포인트 시뮬 실습
- 의도 곡선 vs 실제 곡선 비교 그래프
- 실습과 과제
9주 차> 파라미터 패키징
- 설정 시트 + LEVEL_TABLE + 대시보드 연결
- 패치에 대비한 파라미터 테이블 정리
- 실습과 과제
Chapter. 4 / 전투 밸런스
공격 / 방어 / 치명 / 관통 / 저항 / 변동성 요소를 수식으로 통합하고,
TTK/DPS를 정의하고 목표 밴드를 설계하며
시나리오별(보스/잡몹/PvP) 파라미터를 비교·조정합니다.
10주 차> 데미지 공식 설계
- 데미지 공식 실습
: Damage = Skill * (AP) * (1 - DEF/(DEF+K)) * CritAdj * Var
- 장르 별 데미지 공식 변형
- K·크리계수·분산별 민감도 분석
- 실습과 과제
11주 차> TTK/DPS와 클래스 상성
- 시나리오 토글(보스/다면체 적/군중)
- 롤 삼각 구도(전사/궁수/마법사) 균형표
- 실습과 과제
12주 차> 메타 안정화
- 패치 시뮬(±5% 버프/너프) 영향도
- 패치노트 초안 + 위험·완화 전략
- 실습과 과제
Chapter. 5 / 보상 밸런스
기대값 / 분산 / 분포를 실제 보상 시스템에 적용하고,
천장/보정/스트릭 방지의 효과를 시뮬로 비교하며
공정성과 수익의 균형을 지표로 설명합니다.
13주 차> 성장 시스템 밸런싱
- 드랍테이블/루팅
- RAND()/BINOM/POISSON으로 드랍 시뮬
- 파밍 시간 분포 리포트
- 실습과 과제
14주 차> 가챠·천장·중복 처리
- 몬테카를로(수천회) 기대보상 곡선
- 과금·무과금 간 형평성 지표 제안
- 실습과 과제
15주 차> 확률 체감 UX
- 스트릭 방지·보정 로직 실험
- 정책 비교(공정성/수익/유저감정)
Chapter. 6 / 경제(재화) 밸런스
자원 소스 / 싱크 균형과 인플레 제어 전략을 세우고,
콘텐츠 페이싱(스태미나/쿨다운/이벤트)으로 체류를 설계하며
14일 경제 예측과 리스크를 리포팅합니다.
16주 차> 경제 밸런스 개론
- 골드/재화 흐름표 + 샌드박스
- 14일 차 자원 예측 리포트
- 실습과 과제
17주 차> 컨텐츠 페이싱
- 스태미나/쿨다운/이벤트 캘린더
- 시즌 운영안(초안)
- 실습과 과제
18주 차> 인플레 제어
- 장비 파워 크리프 완화 시나리오
- 제어정책의 부작용·대응책 정리
- 실습과 과제

Chapter. 7 / 스테이지 밸런스
난이도 지표(클리어율/재시도/TTK)로 스테이지를 평가하고,
보스 페이즈·패턴별 파워밴드를 설계하며
묶음 최적화로 리소스 대비 효용을 극대화합니다.
19주 차> 난이도 측정 지표
- 클리어율·재시도·TTK 로그(가상 데이터)
- 스테이지 난이도 커브 제안
- 실습과 과제
20주 차> 보스/엘리트 설계
- 패턴/페이즈 별 파워 밴드 시뮬
- 보스 밸런스 체크 리스트
- 실습과 과제
21주 차> 콘텐츠 묶음 최적화
- 리소스 대비 효용·카드소팅
- 챕터 통합 밸런스 리뷰 문서
- 실습과 과제
Chapter. 8 / 로그 분석
이벤트 로깅 스키마와 필수 KPI를 정의하고, A/B 설계(검증)를 수행하며
결과를 의사결정 문서로 요약합니다.
22주 차> 로그 스키마 설계
- 가상 로그→피벗 리포트
- KPI 대시보드 정의서
- 실습과 과제
23주 차> A/B 설계
- 표본·유의수준·검증력 계산
- 실험 계획서 작성
- 실습과 과제
24주 차> 결과 해석
- 시그니처 그래프(리텐션·매출)
- 의사결정 메모(채택/보류/폐기)
- 실습과 과제
Chapter. 9 / 시뮬레이터(VBA) 제작
정규화 테이블 모델로 SSOT를 만들고, 레이더/라인/막대 + 슬라이서로 시각화를 하며
VBA로 시뮬·리포트·버전 비교를 자동화합니다.
25주 차> 데이터 모델
- 캐릭터/레벨/스탯 테이블 정규화
- 입력 검증 규칙 작성
- 실습과 과제
26주 차> 대시보드
- 레이더/라인/바 + 슬라이서
- 1 페이지 짜리 데이터 대시보드 만들기
- 실습과 과제
27주 차> VBA 자동화
- 버전, 비교, 패치, 시뮬, 리포트 출력
- 원클릭 보고서 매크로 만들기
- 실습과 과제
Chapter. 10 / 라이브 밸런싱
패치 정책(빈도/폭/절차)을 수립하고, 단계적 롤아웃/롤백 계획을 설계하며
커뮤니케이션(패치노트·FAQ)을 준비합니다.
28주 차> 패치 정책
- 위험 행렬 (영향×확신)
- 핫픽스 조건표
- 실습과 과제
29주 차> 롤백·실험 롤아웃
- 단계적 배포·효과 측정
- 배포 체크리스트
- 실습과 과제
30주 차> 토론
- 패치노트·커뮤니티 Q&A 스크립트
- 리스크 메시지맵
- 실습과 과제


Chapter. 11 / 문서·리뷰·협업
명세/PRD 품질 기준을 확립하고, 리뷰 회의 운영과 결정 기록을 체계화하며
설득형 전달(스토리텔링) 능력을 강화합니다.
31주 차> 명세/PRD 품질
- 표준 템플릿/판올림 규칙
- 디퓨전 위험 항목 교정
- 실습과 과제
32주 차> 리뷰 운영
- 이슈→결정 트레이스 문서화
- 리뷰 회고 노트
- 실습과 과제
33주 차> 발표
- 10 슬라이드 미니 발표
- 최종 발표 초안
- 실습과 과제
Chapter. 12 / 취업 준비
미니 시스템(전투/가챠/경제 중 택1)을 선택 후, 포트폴리오로 구성하고,
실험/패치/리포트를 한 사이클 수행합니다.
포트폴리오 패키지로 최종 마무리!!
34주 차> 캡스톤 킥오프
- 대상 시스템 선정(전투/가챠/경제 중 택1)
- 스펙 잠금·리스크·KPI
- 실습과 과제
35주 차> 밸런싱 & 검증
- 시뮬·AB·패치루프 1회전
- 결과·결정 문서
- 실습과 과제
36주 차> 포트폴리오 & 모의 면접
- 최종 포트폴리오 발표
- 모의 면접
📣 1:1 집중 보강 클래스 안내
기수제 수업을 수료한 수강생을 위한,
한층 더 심화된 개인 집중 트레이닝 Class입니다.
▶ 원하는 프로젝트를 목표로 하는 1:1 집중 멘토링
▶ 보강 중심 수업
▶ 공채 준비 수강생
Chapter. 1
게임의 기획의 기초

게임의 정의와 재미 요소, 루프를 설명하고 사례로 분해하며, 장르의 역사 관점에서 시스템 우선순위를 구분한 뒤, 기획 문서의 역할을 이해하고 1p 미니 GDD를 작성합니다.
1주 차> 게임이란?
- 재미/몰입 매커니즘, 루프(코어/메타), 메트릭(세션, 리텐션)
- 좋아하는 게임 1개 루프 다이어그램 표현
- 1 페이지 분석(목표 플레이어, 핵심 루프, 강점/리스크)
- 실습과 사전 과제
2주 차> 게임 개발 역사와 장르
- 장르별 핵심 시스템 (RPG, 슈팅, 수집형)
- 장르별 밸런스 중심 요소 맵 작성
- 선택 장르의 '밸런스 핵심 3요소' 도출
- 실습과 과제
3주 차> 기획의 의미와 문서
- GDD(게임 디자인 문서) / 시스템 명세 / 지표 정의
- 미니 GDD 템플릿 배표,작성
- 좋아하는 게임의 GDD Seed 준비
Chapter. 2
게임 개발 프로세스
개발팀(클라/서버/디자인/아트/QA/데이터)의 인터페이스를 이해하고, 밸런스 변경 요청 → 검증 → 릴리스의 워크플로우를 설계하며 엑셀로 협업 가능한 데이터 뼈대를 만듭니다.
4주 차> 역할과 산출물
- 밸런스 변경 요청 > 패치노트 프로세스 모의
- 밸런스 변경 요청서 작성
- 실습과 과제
5주 차> 일정 / 스코프 / 리스크
- 밸런스 태스크 WBS 만들기
- 3주 개발 밸런스 미니 로드맵 작성
- 실습과 과제
6주 차> Excel 밸런스 도구 사용
- 엑셀 기본기 세팅(테이블/ 피벗/ 슬라이서)
- 플레이 중인 게임의 캐릭터 레벨 성장 값 수치 리스트 작성
- 실습과 과제
Chapter. 3
성장 밸런스
선형/지수/로그/로지스틱 성장 곡선의 특성과 사용처를 구분하고, 스탯 철학(역할·강약·페이싱)에 맞는 파라미터를 설계하며 파라미터 테이블과 그래프를 연결해 의도–결과를 검증합니다.
7주 차> 스탯 모델링(STR/AGI/VIT/INT)
- 레벨별 성장 테이블·그래프
- 클래스 별 성장 철학(탱/딜/서포트) 문서 작성
- 실습과 과제
8주 차> 난이도 곡선·체감 곡선 설계
- 캡·소프트캡·브레이크포인트 시뮬 실습
- 의도 곡선 vs 실제 곡선 비교 그래프
- 실습과 과제
9주 차> 파라미터 패키징
- 설정 시트 + LEVEL_TABLE + 대시보드 연결
- 패치에 대비한 파라미터 테이블 정리
- 실습과 과제
Chapter. 4
전투 밸런스
공격/방어/치명/관통/저항/변동성 요소를 수식으로 통합하고, TTK/DPS를 정의하고 목표 밴드를 설계하며 시나리오별(보스/잡몹/PvP) 파라미터를 비교·조정합니다.
10주 차> 데미지 공식 설계
- 데미지 공식 실습
: Damage = Skill * (AP) * (1 - DEF/(DEF+K)) * CritAdj * Var
- 장르 별 데미지 공식 변형
- K·크리계수·분산별 민감도 분석
- 실습과 과제
11주 차> TTK/DPS와 클래스 상성
- 시나리오 토글(보스/다면체 적/군중)
- 롤 삼각 구도(전사/궁수/마법사) 균형표
- 실습과 과제
12주 차> 메타 안정화
- 패치 시뮬(±5% 버프/너프) 영향도
- 패치노트 초안 + 위험·완화 전략
- 실습과 과제
Chapter. 5
보상 밸런스
기대값/분산/분포를 실제 보상 시스템에 적용하고, 천장/보정/스트릭 방지의 효과를 시뮬로 비교하며 공정성과 수익의 균형을 지표로 설명합니다.
13주 차> 성장 시스템 밸런싱
- 드랍테이블/루팅
- RAND()/BINOM/POISSON으로 드랍 시뮬
- 파밍 시간 분포 리포트
- 실습과 과제
14주 차> 가챠·천장·중복 처리
- 몬테카를로(수천회) 기대보상 곡선
- 과금·무과금 간 형평성 지표 제안
- 실습과 과제
15주 차> 확률 체감 UX
- 스트릭 방지·보정 로직 실험
- 정책 비교(공정성/수익/유저감정)
Chapter. 6
경제(재화) 밸런스
자원 소스/싱크 균형과 인플레 제어 전략을 세우고, 콘텐츠 페이싱(스태미나/쿨다운/이벤트)으로 체류를 설계하며 14일 경제 예측과 리스크를 리포팅합니다.
16주 차> 경제 밸런스 개론
- 골드/재화 흐름표 + 샌드박스
- 14일 차 자원 예측 리포트
- 실습과 과제
17주 차> 컨텐츠 페이싱
- 스태미나/쿨다운/이벤트 캘린더
- 시즌 운영안(초안)
- 실습과 과제
18주 차> 인플레 제어
- 장비 파워 크리프 완화 시나리오
- 제어 정책의 부작용·대응책 정리
- 실습과 과제
Chapter. 7
스테이지 밸런스
난이도 지표(클리어율/재시도/TTK)로 스테이지를 평가하고, 보스 페이즈·패턴별 파워밴드를 설계하며 묶음 최적화로 리소스 대비 효용을 극대화합니다.
19주 차> 난이도 측정 지표
- 클리어율·재시도·TTK 로그(가상 데이터)
- 스테이지 난이도 커브 제안
- 실습과 과제
20주 차> 보스/엘리트 설계
- 패턴/페이즈 별 파워 밴드 시뮬
- 보스 밸런스 체크 리스트
- 실습과 과제
21주 차> 콘텐츠 묶음 최적화
- 리소스 대비 효용·카드소팅
- 챕터 통합 밸런스 리뷰 문서
- 실습과 과제
Chapter. 8
로그 분석
이벤트 로깅 스키마와 필수 KPI를 정의하고, A/B 설계(검증)를 수행하며 결과를 의사결정 문서로 요약합니다.
22주 차> 로그 스키마 설계
- 가상 로그→피벗 리포트
- KPI 대시보드 정의서
- 실습과 과제
23주 차> A/B 설계
- 표본·유의수준·검증력 계산
- 실험 계획서 작성
- 실습과 과제
24주 차> 결과 해석
- 시그니처 그래프(리텐션·매출)
- 의사결정 메모(채택/보류/폐기)
- 실습과 과제
Chapter. 9
시뮬레이터(VBA) 제작
정규화 테이블 모델로 SSOT를 만들고, 레이더/라인/막대 + 슬라이서로 시각화를 하며 VBA로 시뮬·리포트·버전 비교를 자동화합니다.
25주 차> 데이터 모델
- 캐릭터/레벨/스탯 테이블 정규화
- 입력 검증 규칙 작성
- 실습과 과제
26주 차> 대시보드
- 레이더/라인/바 + 슬라이서
- 1 페이지 짜리 데이터 대시보드 만들기
- 실습과 과제
27주 차> VBA 자동화
- 버전, 비교, 패치, 시뮬, 리포트 출력
- 원클릭 보고서 매크로 만들기
- 실습과 과제
Chapter. 10
라이브 밸런싱
패치 정책(빈도/폭/절차)을 수립하고, 단계적 롤아웃/롤백 계획을 설계하며 커뮤니케이션(패치노트·FAQ)을 준비합니다.
28주 차> 패치 정책
- 위험 행렬 (영향×확신)
- 핫픽스 조건표
- 실습과 과제
29주 차> 롤백·실험 롤아웃
- 단계적 배포·효과 측정
- 배포 체크리스트
- 실습과 과제
30주 차> 토론
- 패치노트·커뮤니티 Q&A 스크립트
- 리스크 메시지맵
- 실습과 과제
Chapter. 11
문서·리뷰·협업
명세/PRD 품질 기준을 확립하고, 리뷰 회의 운영과 결정 기록을 체계화하며 설득형 전달(스토리텔링) 능력을 강화합니다.
34주 차> 명세/PRD 품질
- 표준 템플릿/판올림 규칙
- 디퓨전 위험 항목 교정
- 실습과 과제
35주 차> 리뷰 운영
- 이슈→결정 트레이스 문서화
- 리뷰 회고 노트
- 실습과 과제
36주 차> 발표
- 10 슬라이드 미니 발표
- 최종 발표 초안
- 실습과 과제
Chapter. 12
취업 준비
미니 시스템(전투/가챠/경제 중 택1)을 선택 후, 포트폴리오로 구성하고, 실험/패치/리포트를 한 사이클 수행합니다. 포트폴리오 패키지로 최종 마무리!!
31주 차> 캡스톤 킥오프
- 대상 시스템 선정(전투/가챠/경제 중 택1)
- 스펙 잠금·리스크·KPI
- 실습과 과제
32주 차> 밸런싱 & 검증
- 시뮬·AB·패치루프 1회전
- 결과·결정 문서
- 실습과 과제
33주 차> 포트폴리오 & 모의 면접
- 최종 포트폴리오 발표
- 모의 면접
📣 1:1 집중 보강 클래스 안내
기수제 수업을 수료한 수강생을 위한,
한층 더 심화된 개인 집중 트레이닝 Class입니다.
▶ 원하는 프로젝트를 목표로 하는 1:1로 집중 멘토링
▶ 보강 중심 수업
▶ 공채 준비 수강생
자주 묻는 질문
과정 마지막 3주에 수행하는 종합 프로젝트입니다.
전투/가챠/경제 중 1개를 택해 문제 정의 → 모델/파라미터 설계 → 시뮬 → 전/후 비교 → 패치안/롤백 플랜까지
한 사이클을 완주합니다.
결과물은 시뮬레이터 파일, 대시보드, 패치노트, 리포트, 10장 발표 슬라이드로 패키징되어
채용 리뷰 포맷에 바로 사용 가능합니다.
도움됩니다. 수업 과정에서 다음 항목이 포트폴리오 패키지로 완성됩니다.
[엑셀/VBA 시뮬레이터] : Class/Stat/Level 슬라이서로 성장·TTK·가챠 EV 즉시 검증
[대시보드] : 레이더/라인/막대 3종 + 전/후 비교(패치 영향 시각화)
[패치노트 & 변경 이력] : Patch ID, 전·후 수치, 영향, 롤백 경로 자동 정리
[리포트 PDF & 10장 발표] : 의도→모델→실험→의사결정 흐름
면접에서는 파일을 열어 슬라이서만 조작해도 설계 의도와 결과가 드러나도록 구성합니다.
역할의 초점이 다릅니다.
시스템 기획자 : 게임의 구조·규칙·루프를 설계합니다.
밸런스 기획자 : 그 구조 안에서 수치·성장·전투·보상을 조정해 목표 지표를 맞춥니다.
본 강의는 수치 모델링, 전투 공식, 가챠·드랍, 경제 밸런스, A/B 테스트를 실습으로 다루고,
SOT 파라미터 테이블·패치 워크플로·대시보드 리포팅까지 연결해
두 역할 모두에게 필요한 실무 역량을 갖추게 합니다
괜찮습니다. 이 강의는 복잡한 수학 이론을 다루지 않습니다.
엑셀 템플릿과 시각화(레이더/라인/막대)를 중심으로, 성장곡선·가챠 기대값·TTK(타임투킬) 같은 개념을 그래프로 직관적으로 이해하게 만듭니다.
필요한 공식은 치트 시트로 제공되며, 계산보다는 “왜 이 수치가 필요한가, 바꾸면 무엇이 달라지는가”에 초점을 둡니다.
가능합니다. 이 강의는 게임에 대한 기본적인 관심과 플레이 경험만 있으면 누구나 수강할 수 있도록 구성되어 있습니다.
1~2회차는 게임의 역사/시장/직군/기획의 기초를 다루며, 이후엔 엑셀 기반 밸런싱과 시뮬레이션을 단계적으로 익힙니다.
수업 구조는 [이론+토론+실습]으로 구성되어있어 초보도 속도감 있게 따라올 수 있습니다.
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