숫자 뒤에 숨은 재미를 찾아라
밸런스 기획
System Designer. Bokya
BOKYA CLASS
2기 모집 중 (5월 개강)
디스코드 실시간 온라인 수업
[ 취준생 class ]
[정원]
1:1 수업
[기본 정보]
회차제
기본 수업 32회
(진도 미달 시, 회차 추가 신청)
주 1회 or 주 2회 수업 중 택1
[일시]
요일 : 개별 조율
시간 : 1시간
총 3,840,000원
월 320,000원
(12개월 카드 할부 시)
[ 경력자 class ]
[정원]
최대 정원 3명
[기본 정보]
기수제
7개월 (29주)
주 1회 수업 (월 4회)
[일시]
요일 : 화요일
시간 : 인원에 따라 1시간~3시간
총 3,360,000원
월 280,000원
(12개월 카드 할부 시)
📌포트폴리오 구성📌
[웹(HTML) 밸런스 시뮬레이터]
: 웹 브라우저에서 스탯 입력으로
성장·TTK·전투 결과 즉시 검증
[패치노트 & 변경 이력]
: Patch ID, 전·후 수치, 영향,
롤백 경로 자동 정리
[최종 리포트 PDF & 발표용 PT]
: 의도→모델→실험→의사결정 논리흐름
위의 결과물이 패키징되어
채용 리뷰 포맷에
바로 사용 가능하도록 구성됩니다.
사용 프로그램 ![]() Power Point / Execl / Word 원활한 수강을 위해 수업 전까지 해당 프로그램을 설치해 주시길 바랍니다. |
BOKYA CLASS
2기 모집중 ( 5월 개강 )
취준생 class
[ 정원 ] 1 : 1 수업
[ 구성 ] 회차제
기본 수업 32회
진도 미달 시, 회차 추가 신청
주 1회 or 주 2회 수업 중 택1
[ 일시 ] 요일 : 개별 조율
시간 : 1시간
_
3,840,000원
월 320,000원 ( 12개월 카드 할부 시 )
경력자 class
[ 정원 ] 3명
[ 구성 ] 7개월 (28주)
주 1회 수업 (월 4회)
[ 일시 ] 화요일 : 인원에 따라 1시간~3시간
_
3,360,000원
월 280,000원 ( 12개월 카드 할부 시 )
📌포트폴리오 구성📌
수업 과정에서 다음 항목이 포트폴리오 패키지로 완성됩니다.
[웹(HTML) 밸런스 시뮬레이터]
: 웹 브라우저에서 스탯 입력으로 성장·TTK·전투 결과 즉시 검증
[패치노트 & 변경 이력]
: Patch ID, 전·후 수치, 영향, 롤백 경로 자동 정리
[최종 리포트 PDF & 발표용 PT]
: 기획 의도→수치 모델링→실험→의사 결정 논리 흐름
위의 결과물이 패키징되어
채용 리뷰 포맷에 바로 사용 가능하도록 구성됩니다.
| 사용 프로그램 | ||
![]() | ![]() | ![]() |
| Power Point | Excel | Word |
원활한 수강을 위해 수업 전까지
해당 프로그램을 설치해 주시길 바랍니다.
Class 소개
🔥업계가 원하는 희소성 높은 밸런스 기획
전투/성장/보상/경제 밸런싱, 데이터 분석, 시뮬레이션까지
시스템 기획자 ★ Bokya선생님의
밸런스 기획 수업이에요.
"이런 분들에게 추천해요"
✔ 시스템 기획 경험은 있지만, 밸런스 설계가 막막하신 분
✔ 업계에서 통용되는 밸런스 기획서 작성법을 배우고 싶은 분
✔ 운영 중인 게임의 밸런스 개선 방법을 배우고 싶은 현업 기획자
✔ 전문 밸런스 기획자로 성장하고 싶은 분
✔ 1:1 집중 컨설팅이 필요하신 분
✔ 전투·성장·보상 구조까지 실무 감각을 익히고 싶은 분
✔ 차별화된 포트폴리오로 전략적인 이직을 원하시는 분
▼ 수업 소개 1분 영상 보기 ▼
수치 하나로 재미가 바뀐다!
우리는 그 균형을 설계합니다.
안녕하세요.
게임 시스템 기획자 Bokya(보캬) 입니다.
게임의 진짜 재미는 밸런스에서 시작됩니다.
수많은 게임들이 시장에 나오지만,
오랫동안 사랑받는 게임은 극히 일부입니다.
그 차이는 바로 '밸런스'에 있습니다.
저의 수업은
단순한 추측과 이론이 아닌,
실제 게임 데이터를 다루며 배우는 실무형 과정입니다.
엑셀로 밸런스 공식을 만들고,
전투 로그를 분석하며,
문제의 근원을 찾아 해결하는 실무 능력을 기를 수 있습니다.
전투, 성장, 보상, 경제 모든 시스템을 직접 설계·분석하며,
최종적으로 밸런스 기획 포트폴리오를 완성합니다.
이 모든 과정이 담긴 포트폴리오로
업계가 원하는 희소성 높은 기획자로 거듭나세요.
여러분의 포트폴리오가
여러분의 가치를 높여주는 강력한 무기가 될 것입니다.
🔥업계가 원하는 희소성 높은 밸런스 기획
전투/성장/보상/경제 밸런싱
데이터 분석, 시뮬레이션까지
시스템 기획자 ★ Bokya선생님의
밸런스 기획 수업이에요.
"이런 분들에게 추천해요"
■ 시스템 기획자이지만, 밸런스 설계가 막막하신 분
■ 업계에서 통용되는
밸런스 기획서 작성법을 배우고 싶은 분
■ 운영중인 게임의 밸런스 개선 방법을
배우고 싶은 현업 기획자
■ 전문 밸런스 기획자로 성장하고 싶은 분
■ 1:1 집중 컨설팅이 필요하신 분
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실무 감각을 익히고 싶은 분
■ 차별화된 포트폴리오로
전략적인 이직을 원하는 분
수치 하나로 재미가 바뀐다!
우리는 그 균형을 설계합니다.
안녕하세요.
게임 시스템 기획자 Bokya(보캬) 입니다.
게임의 진짜 재미는 밸런스에서 시작됩니다.
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저의 수업은
단순한 추측과 이론이 아닌,
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엑셀로 밸런스 공식을 만들고,
전투 로그를 분석하며,
문제의 근원을 찾아 해결하는
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전투, 성장, 보상, 경제 모든 시스템을
직접 설계·분석하며,
최종적으로
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이 모든 과정이 담긴 포트폴리오로
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희소성 높은 기획자로 거듭나세요.
여러분의 포트폴리오가
여러분의 가치를 높여주는
강력한 무기가 될 것입니다.
System Designer. Bokya
System Designer. Bokya
강사 프로필 / 2006년~현재 (19년차)
Krafton
Netmarble
NC soft
· Blade & Soul
🔒 현재 현업 게임회사에 재직 중이시기 때문에,
일부 경력은 제한적으로만 공개되는 점 양해 부탁드립니다.
System Designer. Bokya
System Designer. Bokya
강사 프로필 / 2006년~현재 (19년차)
Krafton
Netmarble
NC soft - Blade & Soul
🔒 현재 현업 게임회사에 재직 중이시기 때문에,
일부 경력은 제한적으로만 공개되는 점
양해 부탁드립니다.
커리큘럼
📌 수업 안내 📌
* 취준생 class는 회차로 수업이 진행되며
[Pre-Chapter] 시스템 기획 : 필수 기초 수업 (4회)
부터 수강하셔야 합니다. (총 32회 과정)
* 경력자 수강생분들은 [Main-Chapter]부터 수업이 시작됩니다.(총 28주 과정)
[ Pre-Chapter ]
시스템 기획 : 필수 기초 수업
목표 : 밸런스를 이해하기 위한 '언어와 사고' 만들기
1회 차> 게임의 객체와 속성
- 게임 내 모든 요소를 '객체'와 '속성 데이터'로 분해
- 친숙한 게임의 타겟 캐릭터를 선정하여 스탯 테이블 역기획
2회 차> 로직 플로우
- 조건과 결과의 인과관계 설계 및 예외 처리
- '평타 공격' 백그라운드 프로세스 분해
- 공격 판정(명중/회피/치명타 등)등 전체 흐름 순서도
3회 차> 데이터 테이블
- 데이터 정규화의 개념
- 중복 데이터를 최소화해야 하는 시스템적 이유
- 고유 식별자(ID) 부여 규칙 및 테이블 간의 참조(Reference) 관계 뼈대 세우기
- 기획적 의도(레벨, 체력, 공격력 등)가 담긴 몬스터 10종의 마스터 데이터 테이블 구조 직접 설계하기
4회 차> 밸런스 정의
- OP(Over Powered) 캐릭터와 소위 '고인(Dead)' 캐릭터를 가르는 시스템적 기준점
- Risk와 Return의 상관관계 그래프 시각화 및 분석
- TFT의 특정 사기 덱이나 RPG의 오버 밸런스 무기 등, 과거 논란이 되었던 밸런스 붕괴 사례 '수치'로 증명
[Main Chapter]
Chapter. 1 / 밸런스 사고 입문
단순 수치 나열을 넘어, 가중치(Weight)와 기댓값(ROI)을 기반으로
수치의 '가치'를 증명하는 논리력 훈련 과정
1주 차> 전투력(Combat Power)과 가중치
- 전투력(CP)이라는 단일 지표가 필요한 이유
- 역할(탱커/딜러/서포터)에 따른 동일한 스탯 가중치 차이 분석
- 클래스별 전투력 계산 공식 만들기
2주 차> 효율 분석: ROI 설계
- A vs B 비교 사고 : 투자 대비 효율(ROI)
- 가성비 아이템과 함정 아이템의 수학적 차이
- 상점 아이템 3종 가격과 성능 입력 및 효율 비교 분석표 작성
3주 차> 리스크 리턴 모델링
- 하이 리스크, 하이 리턴의 수식화
- 난이도별 보상 증가율 밸런싱
- 위험 난이도 별 보상 증가율 그래프 그리기
Chapter. 2 / 전투 밸런스 기초
공방 스탯(ATK/HP) 입력을 넘어,
전투를 '시간'과 '유저의 경험으로 치환하고
데미지 파이프라인과 스킬 계수를 통해 게임의 호흡을 완벽하게 제어하는 구조 설계하기
4주 차> TTK(Time To Kill) 기초
- 모든 전투 밸런스의 기준이 되는 '시간'의 이해
- TTK, TTS 개념 정리
- '3초 컷' vs '30초 컷'을 결정짓는 공격력/체력 산출 및 타겟팅
5주 차> 데미지 파이프라인 구축
- Flow의 이해 : 공격 > 명중 > 치명 > 방어 > 피해
- 공격력과 방어력 연결한 최종 데미지 계산기 제작
- 뺄셈 공식(감산식)과 나눗셈 공식(승제산식)의 데미지 차이 및 장단점 비교
6주 차> 공격 계수(Coefficient)와 스케일링
- 스킬 퍼뎀(%)과 고정 데미지의 차이
- 평타와 필살기의 데미지 차이 확인 (ATK * 계수)
- 3가지 스킬의 쿨타임을 고려한 DPS 설계
Chapter. 3 / 전투 밸런스 (1) - 공격과 생존
유효 체력(EHP)과 점감 효과로 생존의 깊이를 만들고,
복잡한 수식 대신 시뮬레이션과 기댓값(EV)을 통해
'확률'이라는 변수를 기획자의 의도대로 통제하는 기술 장착하기
7주 차> 유효 체력(EHP)과 방어 효율의 이해
- 승제산식 방어력 공식 DEF/(DEF+K)의 작동
- 원리 효율 점감 현상 이해
- '받는 피해 감소율' 곡선 그래프 시각화 및 분석
- 상수 K값이 게임의 전체적인 전투 난이도와 스케일링에 미치는 핵심적인 영향
8주 차> 확률 변수 제어 : 명중/회피
- 확률이라는 개념의 직관화 : 전투 결과의 '안정성' vs '변동성(리스크)' 설계
- RAND() 함수를 활용한 기초 확률 시뮬레이션 기법
- 명중률, 회피율, 치명타 발생 등 확률 기반 변수가 전투에 미치는 영향 시뮬레이션
9주 차> 기댓값(EV)와 치명타 설계
- 기댓값의 실무적 활용 개념
- 치명타 확률 및 피해 배율이 최종 DPS에 미치는 영향
- 치명타 세팅(고점 세팅) vs 치명타가 없는 안정형 데미지 세팅 및 기댓값 비교표 제작
Chapter. 4 / 전투 밸런스 (2) - 스킬과 메타
스킬 딜레이와 쿨타임을 반영한 '진짜 DPS'를 구하고,
상성 매트릭스와 웹 기반 시뮬레이터를 통해 1:1 전투의 결과를 완성하고 검증하는 과정
10주 차> DPS와 스킬 쿨타임
- 스킬의 필요성과 쿨타임이 전투 템포에 미치는 역할
- 스킬 콤보 시 발생하는 총 데미지와 TTK 계산 로직
- 쿨타임, 시전 시간, 선후 딜레이가 포함된 '진짜 DPS' 산출법
11주 차> 상성 시스템과 메타(Meta) 순환 구조
- 게임 내 '메타'의 정의
- 밸런스 고착화 방지를 위한 순환의 중요성
- 상성 계수(Rate Table) 설계 및 적용 방법
- 다중 속성 간의 데미지 증감 매트릭스 표 작성
12주 차> 전투 밸런스 시뮬레이터 제작
- 기초 스탯 입력부터 최종 결과 산출 파이프라인
- 캐릭터 vs 몬스터의 1:1 전투 시뮬레이션
- 남은 체력과 승패 자동 계산 HTML 시뮬레이터
Chapter. 5 / 성장 밸런스 (1)
경험치표 복붙을 넘어, 유저의 '플레이 타임'을 통제하는 역산 기법을 배우고,
전투(TTK)와 성장(EXP)의 톱니바퀴가 완벽하게 맞물리는
마스터 테이블 설계 능력 장착하기
13주 차> 성장 경험의 본질과 곡선론
- 성장이란 무엇인가
: '유저 선택지의 증가'라는 기획적 철학
- 레벨 구간 별 필요 경험치(EXP) 그래프 패턴 설계
- 선형, 지수, 계단식 성장 곡선의 수학적 특징과 장르별 활용법
14주 차> 플레이 타임 기준의 역산 설계법
- 필요 경험치를 역산하는 실무 접근법
- 초반(빠른 몰입), 중반(적절한 허들), 후반(엔드 콘텐츠) 구간별 성장 체감(Pacing) 조율
- 플레이 타임에 맞춘 레벨 별 '요구 Kill Count' 테이블
15주 차> 성장 밸런스 마스터 테이블 완성
- [필요 경험치 - 몬스터 HP - 획득 경험치] 3가지 핵심 축의 상호 연동 원리
- 앞서 설계한 전투 밸런스(TTK)와 성장 밸런스 결합
- 수강생 개별 프로젝트
: 최종 '성장 밸런스 마스터 테이블' 완성 및 제출
Chapter. 6 / 성장 밸런스 (2) - 성장 스트레스 설계
스탯 인플레이션과 좌절감(Ruin)의 리스크를 기획하고,
소프트캡과 하드캡을 통해 유저의 '성장 스트레스'를 텐션과 몰입으로 승화시키는
정교한 통제력 설계
16주 차> 아이템 체계와 스탯 인플레이션 제어
- 장비 등급에 따른 능력치 격차 설계 및 기획적 의도
- 등급별 스탯 한계치(Cap) 설정 및 부가 옵션 부여
- 등급별 장비 능력치 마스터 테이블 작성
17주 차> 확률형 성장과 좌절감 관리
- 장비 강화의 성공, 실패, 파괴 확률 구조
- 유저의 좌절감(Ruin) 통제 심리학
- 강화 단계별 강화 확률 및 보너스 수치 테이블 작성
- 강화 단계별 누적 기대 비용(Gold) 산출
- 재화 소모 시뮬레이션
18주 차> 소프트캡과 하드캡 설계
- 무한 성장 억제 및 효율 감소 구간 설계
- 의도된 병목현상 및 유저 이탈구간의 상관관계 분석
- 수학적 스탯 효율 점감 공식의 실무 적용
Chapter. 7 / 경제 밸런스 (1)
획득/소모를 넘어 파밍 효율과 가중치 확률을 통해
게임 내 모든 재화의 흐름을 통제하는 엑셀 모델링 제작
19주 차> 재화의 종류와 총량 명세화
- 게임 내 재화의 분류와 역할 정의
- 성장에 필요한 재화 생산소비 계산 로직
- 만렙까지 요구되는 '재화 총량 명세서' 작성
20주 차> 확률 가중치와 드롭 테이블 구조 설계
- 그룹 드롭 vs 개별 드롭 : 확률 굴림 방식 차이 이해
- 가중치를 활용한 보상 테이블 설계 기법
- 보물 상자 및 몬스터 처치 시 획득 가능한 드롭 리스트 엑셀 데이터 구축
21주 차> 파밍 효율 최적화 - KPH와 람다(λ)
- 포아송 분포 개념을 활용한 드롭 확률의 통제
- 시간당 골드 및 재화 획득량 시뮬레이션 모델링
- 시간당 몬스터 처치 수(KPH)를 기반으로 한 아이템 획득 기댓값 산출
Chapter. 8 / 경제 밸런스 (2) - 보상과 경제 안정성
뽑기 확률을 넘어 천장 시스템으로 BM의 안전망을 구축하고,
게임의 수명 주기(PLC)에 따른 인플레이션 방어와
장기적인 경제 생태계를 모델링하는 거시적 통찰력 장착하기
22주 차> 가챠(Gacha) 확률과 천장(Pity) 설계
- 이항분포, 푸아송 분포를 활용한 확률형 보상 설계
- 천장 시스템의 설계와 유저의 이탈 방어 심리
- 가챠 등급별 획득 기댓값, 확률 분포 시뮬레이션
23주 차> 게임 수명 주기(PLC)와 경제 순환
- 게임 수명 주기에 따른 경제 패러다임 변화 이해
- PLC 단계별 인플레이션 예측 및 생산과 소비 전략
- 오픈 후, 단기 및 장기 재화 잔존량 예측 그래프
24주 차> 종합 경제 생태계 보고서
- 드롭, 파밍, BM 효율의 경제 기획서 구조화
- 경제 위기 시나리오 대응
- 경제 생태계 시뮬레이션 결과 도출
Chapter. 9 / 포트폴리오 정리
단순한 엑셀 계산기를 넘어
데이터를 무기로 타인을 설득하는 '문서화 및 커뮤니케이션 스킬'을 장착하고,
압박 면접을 뚫어낼 수 있는 단단한 실무형 밸런스 기획자로 거듭나기
25주 차> 라이브 밸런스 패치 프로세스
- 너프(Nerf)와 버프(Buff)의 기준점
: 유저 체감과 데이터(픽률, 승률 등) 기반의 의사 결정 로직
- 가상의 밸런스 붕괴(OP) 이슈 대처 시나리오 기획
- 논리적 근거가 포함된 유저 대응용 '패치 노트' 작성
26주 차> 포트폴리오 폴리싱
- 엑셀 시뮬레이션 및 마스터 테이블 시각화
- 파편화된 주차별 프로젝트 과제(전투-성장-경제)를 하나의 유기적인 포트폴리오로 통합
- 의도(Why)를 부여하는 포트폴리오 스토리텔링
27주 차> 최종 리허설 : 기술 면접 대비
- 이력서 검수
- 실전 모의 면접
: 꼬리 물기 압박 질문 방어 훈련
- 수강생 개별 포트폴리오 최종 피드백
- 설계한 전투/경제 모델의 맹점과 한계점에 대한 방어 논리 구축
28주 차> 실무 생존 가이드
- 프로그래머, 아트, QA와 소통하고 수치를 시스템에 반영하는 실무 프로세스
- 모의 PT (Demo Day)
: 동료들 앞에서 발표하고 설득하기
📣 1:1 집중 보강 클래스 안내
경력자 class를 수료한 수강생분들을 위한 보강 수업입니다.
▶ 원하는 프로젝트를 목표로 하는 1:1 집중 정리
▶ 보강 수업
▶ 모의 면접이 필요한 수료생
📌수업 안내📌
*취준생class는 회차로 수업이 진행되며
[Pre-Chapter]시스템 기획 : 필수 기초 수업(4회)
부터 수강하셔야 합니다.(총 32회 과정)
*경력자 class는 [Main-Chapter]부터
수업이 시작됩니다.(총 28주 과정)
[Pre-Chapter]
시스템 기획 : 필수 기초 수업
목표 : 밸런스를 이해하기 위한 '언어와 사고' 만들기
1회 차 > 게임의 객체와 속성
- 게임 내 모든 요소를 '객체'와 '속성 데이터'로 분해
- 친숙한 게임의 타겟 캐릭터를 선정하여 스탯 테이블 역기획
2회 차 > 로직 플로우
- 조건과 결과의 인과관계 설계 및 예외 처리
- '평타 공격' 백그라운드 프로세스 분해
- 공격 판정(명중/회피/치명타 등)등 전체 흐름 순서
3회 차 > 데이터 테이블
- 데이터 정규화의 개념
- 중복 데이터를 최소화해야 하는 시스템적 이유
- 고유 식별자(ID) 부여 규칙 및 테이블 간의 참조(Reference) 관계 뼈대 세우기
- 기획적 의도(레벨, 체력, 공격력 등)가 담긴 몬스터 10종의 마스터 데이터 테이블 구조 직접 설계하기
4회 차> 밸런스 정의
- OP(Over Powered) 캐릭터와 소위 '고인(Dead)' 캐릭터를 가르는 시스템적 기준점
- Risk와 Return의 상관관계 그래프 시각화 및 분석
- TFT의 특정 사기 덱이나 RPG의 오버 밸런스 무기 등, 과거 논란이 되었던 밸런스 붕괴 사례 '수치'로 증명
[Main-Chapter]
Chapter. 1
밸런스 사고 입문

단순 수치 나열을 넘어, 가중치(Weight)와 기댓값(ROI)을 기반으로 수치의 '가치'를 증명하는 논리력 훈련 과정
1주 차> 전투력(Combat Power)과 가중치
- 전투력(CP)이라는 단일 지표가 필요한 이유
- 역할에 따른 동일한 스탯 가중치 차이 분석
(탱커/딜러/서포터)
- 클래스별 전투력 계산 공식 만들기
2주 차> 효율 분석: ROI 설계
- A vs B 비교 사고
: 투자 대비 효율(ROI)
- 가성비 아이템과 함정 아이템의 수학적 차이
- 상점 아이템 3종 가격과 성능 입력 및
효율 비교 분석표 작성
3주 차> 리스크 리턴 모델링
- 하이 리스크, 하이 리턴의 수식화
- 난이도별 보상 증가율 밸런싱
- 위험 난이도 별 보상 증가율 그래프 그리기
Chapter. 2
전투 밸런스 기초

공방 스탯 입력을 넘어, 전투를 '시간'과 '유저의 경험'으로 치환하고, 데미지 파이프라인과 스킬 계수를 통해 게임의 호흡을 완벽하게 제어하는 구조 설계하기
4주 차> TTK(Time To Kill) 기초
- 모든 전투 밸런스의 기준이 되는 '시간'의 이해
- TTK, TTS 개념 정리
- '3초 컷' vs '30초 컷'을 결정짓는 공격력/체력 산출 및 타겟팅
5주 차> 데미지 파이프라인 구축
- Flow의 이해 : 공격 > 명중 > 치명 > 방어 > 피해
- 공격력과 방어력을 연결한 최종 데미지 계산기 제작
- 뺄셈 공식(감산식)과 나눗셈 공식(승제산식)의 데미지 차이 및 장단점 비교
6주 차> 공격 계수(Coefficient)와 스케일링
- 스킬 퍼뎀(%)과 고정 데미지의 차이
- 평타와 필살기의 데미지 차이 확인 (ATK * 계수)
- 3가지 스킬의 쿨타임을 고려한 DPS 설계
Chapter. 3
전투 밸런스 (1) - 공격과 생존

유효 체력(EHP)과 점감 효과로 생존의 깊이를 만들고, 복잡한 수식 대신 시뮬레이션과 기댓값(EV)을 통해 '확률'이라는 변수를 기획자의 의도대로 통제하는 기술 장착하기
7주 차> 유효 체력(EHP)과 방어 효율의 이해
- 승제산식 방어력 공식 DEF/(DEF+K)의 작동
- 원리 효율 점감 현상 이해
- '받는 피해 감소율' 곡선 그래프 시각화 및 분석
- 상수 K값이 게임의 전체적인 전투 난이도와 스케일링에 미치는 핵심적인 영향
8주 차> 확률 변수 제어 : 명중/회피
- 확률이라는 개념의 직관화
: 전투 결과의 '안정성' vs '변동성(리스크)' 설계
- RAND() 함수를 활용한 기초 확률 시뮬레이션 기법
- 명중률, 회피율, 치명타 발생 등 확률 기반 변수가 전투에 미치는 영향 시뮬레이션
9주 차> 기댓값(EV)와 치명타 설계
- 기댓값의 실무적 활용 개념
- 치명타 확률 및 피해 배율이 최종 DPS에 미치는 영향
- 치명타 세팅(고점 세팅) vs 치명타가 없는 안정형 데미지 세팅 및 기댓값 비교표 제작
Chapter. 4
전투 밸런스 (2) - 스킬과 메타
스킬 딜레이와 쿨타임을 반영한 '진짜 DPS'를 구하고, 상성 매트릭스와 웹 기반 시뮬레이터를 통해 1:1 전투의 결과를 완성하고 검증하는 과정
10주 차> DPS와 스킬 쿨타임
- 스킬의 필요성과 쿨타임이 전투 템포에 미치는 역할
- 스킬 콤보 시 발생하는 총 데미지와 TTK 계산 로직
- 쿨타임, 시전 시간, 선후 딜레이가 포함된 '진짜 DPS' 산출법
11주 차> 상성 시스템과 메타(Meta) 순환 구조
- 게임 내 '메타'의 정의
- 밸런스 고착화 방지를 위한 순환의 중요성
- 상성 계수(Rate Table) 설계 및 적용 방법
- 다중 속성 간의 데미지 증감 매트릭스 표 작성
12주 차> 전투 밸런스 시뮬레이터 제작
- 기초 스탯 입력부터 최종 결과 산출 파이프라인
- 캐릭터 vs 몬스터의 1:1 전투 시뮬레이션
- 남은 체력과 승패 자동 계산 HTML 시뮬레이터
Chapter. 5
성장 밸런스 (1)

경험치표 복붙을 넘어, 유저의 '플레이 타임'을 통제하는 역산 기법을 배우고, 전투(TTK)와 성장(EXP)의 톱니바퀴가 완벽하게 맞물리는 마스터 테이블 설계 능력 장착하기
13주 차> 성장 경험의 본질과 곡선론
- 성장이란 무엇인가
: '유저 선택지의 증가'라는 기획적 철학
- 레벨 구간 별 필요 경험치(EXP) 그래프 패턴 설계
- 선형, 지수, 계단식 성장 곡선의 수학적 특징과 장르별 활용법
14주 차> 플레이 타임 기준의 역산 설계법
- 필요 경험치를 역산하는 실무 접근법
- 초반(빠른 몰입), 중반(적절한 허들), 후반(엔드 콘텐츠) 구간별 성장 체감(Pacing) 조율
- 플레이 타임에 맞춘 레벨 별 '요구 Kill Count' 테이블
15주 차> 성장 밸런스 마스터 테이블 완성
- 3가지 핵심 축의 상호 연동 원리
: [필요 경험치 - 몬스터 HP - 획득 경험치]
- 앞서 설계한 전투 밸런스(TTK)와 성장 밸런스 결합
- 수강생 개별 프로젝트
: 최종 '성장 밸런스 마스터 테이블' 완성 및 제출
Chapter. 6
성장 밸런스 (2) - 성장 스트레스 설계

스탯 인플레이션과 좌절감(Ruin)의 리스크를 기획하고, 소프트캡과 하드캡을 통한 유저의 '성장 스트레스'를 텐션과 몰입으로 승화시키는 정교한 통제력 설계
16주 차> 아이템 체계와 스탯 인플레이션 제어
- 장비 등급에 따른 능력치 격차 설계 및 기획적 의도
- 등급별 스탯 한계치(Cap) 설정 및 부가 옵션 부여
- 등급별 장비 능력치 마스터 테이블 작성
17주 차> 확률형 성장과 좌절감 관리
- 장비 강화의 성공, 실패, 파괴 확률 구조
- 유저의 좌절감(Ruin) 통제 심리학
- 강화 단계별 확률 및 보너스 수치 테이블 작성
- 강화 단계별 누적 기대 비용(Gold) 산출
- 재화 소모 시뮬레이션
18주 차> 소프트캡과 하드캡 설계
- 무한 성장 억제 및 효율 감소 구간 설계
- 의도된 병목현상 및 유저 이탈구간의 상관관계 분석
- 수학적 스탯 효율 점감 공식의 실무 적용
Chapter. 7
경제 밸런스 (1)

획득/소모를 넘어 파밍 효율과 가중치 확률을 통해 게임 내 모든 재화의 흐름을 통제하는 엑셀 모델링 제작
19주 차> 재화의 종류와 총량 명세화
- 게임 내 재화의 분류와 역할 정의
- 성장에 필요한 재화 생산소비 계산 로직
- 만렙까지 요구되는 '재화 총량 명세서' 작성
20주 차> 확률 가중치와 드롭 테이블 구조 설계
- 그룹 드롭 vs 개별 드롭
: 확률 굴림 방식 차이 이해
- 가중치를 활용한 보상 테이블 설계 기법
- 보물 상자 및 몬스터 처치 시 획득 가능한 드롭 리스트 엑셀 데이터 구축
21주 차> 파밍 효율 최적화 - KPH와 람다(λ)
- 포아송 분포 개념을 활용한 드롭 확률의 통제
- 시간당 골드 및 재화 획득량 시뮬레이션 모델링
- 시간당 몬스터 처치 수(KPH)를 기반으로 한 아이템 획득 기댓값 산출
Chapter. 8
경제 밸런스 (2) - 보상과 경제 안정성

뽑기 확률을 넘어 천장 시스템으로 BM의 안전망을 구축하고, 게임의 수명 주기(PLC)에 따른 인플레이션 방어와 장기적인 경제 생태계를 모델링하는 거시적 통찰력 장착하기
22주 차> 가챠(Gacha) 확률과 천장(Pity) 설계
- 이항분포,푸아송 분포를 활용한 확률형 보상 설계
- 천장 시스템의 설계와 유저의 이탈 방어 심리
- 가챠 등급별 획득 기댓값, 확률 분포 시뮬레이션
23주 차> 게임 수명 주기(PLC)와 경제 순환
- 게임 수명 주기에 따른 경제 패러다임 변화 이해
- PLC 단계별 인플레이션 예측 및 생산과 소비 전략
- 오픈 후, 단기 및 장기 재화 잔존량 예측 그래프
24주 차> 종합 경제 생태계 보고서
- 드롭, 파밍, BM 효율의 경제 기획서 구조화
- 경제 위기 시나리오 대응
- 경제 생태계 시뮬레이션 결과 도출
Chapter. 9
포트폴리오 정리
엑셀 계산기를 넘어 데이터를 무기로 타인을 설득하는 '문서화 및 커뮤니케이션 스킬'을 장착하고, 압박 면접을 뚫어낼 수 있는 단단한 실무형 밸런스 기획자로 거듭나기
25주 차> 라이브 밸런스 패치 프로세스
- 너프(Nerf)와 버프(Buff)의 기준점
: 유저 체감과 데이터 기반의 의사 결정 로직
- 가상의 밸런스 붕괴(OP) 이슈 대처 시나리오 기획
- 논리적 근거가 포함된 유저 대응용 '패치 노트' 작성
26주 차> 포트폴리오 폴리싱
- 엑셀 시뮬레이션 및 마스터 테이블 시각화
- 의도(Why)를 부여하는 포트폴리오 스토리텔링
- 파편화된 주차별 프로젝트 과제(전투-성장-경제)를 하나의 유기적인 포트폴리오로 통합
27주 차> 최종 리허설 : 기술 면접 대비
- 이력서 검수
- 실전 모의 면접
: 꼬리 물기 압박 질문 방어 훈련
- 수강생 개별 포트폴리오 최종 피드백
- 설계한 전투/경제 모델의 맹점과 한계점에 대한 방어 논리 구축
28주 차> 실무 생존 가이드
- 프로그래머, 아트, QA와 소통하고 수치를 시스템에 반영하는 실무 프로세스
- 모의 PT (Demo Day)
: 동료들 앞에서 발표하고 설득하기
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자주 묻는 질문
솔직히 말씀드리면, 결코 가벼운 취미반 수준이 아닙니다.
매주 자신이 좋아하는 게임을 뜯어보고(역기획), 데이터 테이블을 짜고, 파이프라인을 구축해야 합니다.
실무 기획자들이 매일 치열하게 고민하는 인플레이션 제어, 파밍 효율, 점감 효과 등을 직접 엑셀로 증명해야 하므로
상당한 시간 투자와 끈기가 필요합니다.
하지만 이 32주를 버텨내면, 당장 라이브 서비스 팀에 투입되어도 1인분을 해낼 수 있는 확실한 포트폴리오를 손에 쥐게 될 것입니다.
메인 툴은 스프레드시트(Excel) 입니다.
반복 전투나 강화 파산 위험 등을 검증하기 위해 엑셀 내의 VBA(매크로) or HTML 를 활용한 자동화 시뮬레이터를 구축하는 방법을 배웁니다.
HTML과 간단한 스크립트를 활용해 웹 기반의 1:1 전투 시뮬레이터도 직접 제작해 봅니다.
전문적인 프로그래머 수준의 코딩을 요구하는 것이 아니라,
기획자가 자신의 밸런스 로직을 증명하기 위해 필요한 최소한의 기술적 구조화 방법을 배우는 과정입니다
수강 시작 시점에서는 기본적인 셀 참조, 사칙연산, 그리고 IF, SUM, VLOOKUP, RAND 같은
기초 함수들의 작동 원리 정도만 알고 계셔도 출발할 수 있습니다.
하지만 과정을 거치면서 엑셀은 여러분의 가장 강력한 무기가 될 것입니다.
단순한 표 작성을 넘어, 수많은 변수(공격력, 방어력, 확률, KPH 등)가 유기적으로 물려 돌아가는
'마스터 테이블'과 '시뮬레이터'를 직접 깎아내야 하므로,
수업을 들으며 엑셀 활용 능력을 현업 수준으로 극한까지 끌어올리게 됩니다.
고도의 수학적 지식(미적분 등)은 필요하지 않습니다.
기획에서 중요한 것은 복잡한 수식이 아니라 '논리적 스케일링'입니다.
사칙연산과 확률에 대한 기초적인 이해, 그리고 TTK(Time To Kill)나 기댓값(EV) 같은 개념을 구조화하는 능력이 핵심입니다.
수업에서도 수식을 최소화하고 직관적인 모델링을 하는 방법을 위주로 배웁니다.
수학 공식 자체보다, 그 공식이 게임 내에서 어떤 '경험'으로 번역되는지를 고민할 수 있으면 됩니다.
가능합니다. 이 커리큘럼의 첫 4주(Pre-Chapter)가 바로 여러분의 뇌를 '유저'에서 '기획자'로 포맷하기 위해 존재합니다.
메이플스토리나, 블루 아카이브 같은 게임을 플레이하며
"이 캐릭터 사기네, 밸런스 망했네"라고 불평하던 감각적인 유저 마인드를 완전히 버려야 합니다.
대신 그 현상을 객체, 속성, 로직 플로우라는 시스템의 언어로 분해하고 수치로 증명하는 훈련부터 시작하므로,
실무 경험이 없어도 논리적 사고력만 있다면 충분히 따라올 수 있습니다.
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